제목 [EBS 비즈니스 리뷰] 백영재의 인류학자의 눈으로 본 비즈니스 (1월 22일 ~ 1월 25일 밤 12시 20분, EBS1) | |
작성일 2024-01-22 | 조회수 176 |
프로그램 정보 EBS 비즈니스 리뷰 | 방송일자 2024-01-22 |
EBS 비즈니스 리뷰 백영재의 인류학자 눈으로 본 비즈니스
- 빅데이터가 모르는 진실을 아는 ‘씩 데이터(Thick data)’란 무엇인가? - 20여 년간 여러 유수의 기업에서 소비자를 탐구해 온 인류학자 출신 경영자 백영재의 리뷰
*방송일시 : 2024년 1월 22일(월) ~ 1월 25일(목) 밤 12시 20분, EBS1
방대한 양의 데이터만 있으면 웬만한 것이 예측 가능해지는 빅데이터 시대! 많은 기업은 숫자와 데이터를 통해 소비자를 이해하려 하지만, 인간은 수치로 설명할 수 있는 단순한 존재가 아니다. 숫자로 나타난 정보는 인간의 행동 패턴만을 알려줄 뿐, 행동에 담긴 이유를 알 수는 없다. 빅데이터를 통해 알게 된 소비자 행동 패턴의 이유까지 알기 위해서는, 인류학적인 시각은 필수다. <EBS 비즈니스 리뷰> ‘인류학자 눈으로 본 비즈니스’ 편에서는 숫자 안에 담긴 인간의 숨은 욕망을 찾아 비즈니스에 적용할 수 있는 다양한 활용법을 제시한다. 숫자가 아닌 인간을 중심으로 비즈니스의 문제를 바라본다면, 소비자들의 속마음을 제대로 알 수 있을 것이다.
백영재 문화인류학 박사 前 한국필립모리스 대표이사 前 구글 글로벌 디렉터 前 블리자드 엔터테인먼트 코리아 대표이사 前 CJ그룹 회장실 기획팀 부장 (E&M) 前 맥킨지앤컴퍼니 수석 컨설턴트
<주요 저서> 『THICK data 씩 데이터』
빅데이터는 반쪽짜리 진실에 불과하다 - 1월 22일(월) 우리는 엄청난 양의 데이터와 최첨단 알고리즘이 궁극의 해결법을 제시하는 빅데이터의 시대에 살고 있다. ‘구글 신은 모든 것을 알고 있다’는 말처럼 빅데이터가 해결하지 못할 문제는 없을 것 같지만, 빅데이터가 항상 비즈니스의 해결사는 아니다? 경영 인류학자 트리시아 왕(Tricia Wang)은 기업이 진행하는 빅데이터 프로젝트의 73% 이상이 이윤을 남기지 못한다고 밝혔다. 많은 기업이 빅데이터를 통해 유의미한 성과를 얻지 못한 이유, 바로 빅데이터가 반쪽짜리 진실에 불과하기 때문이다! 소비자를 제대로 이해하고, 그들의 마음을 사로잡기 위해서는 빅데이터 너머에 있는 씩 데이터(Thick data)에 집중해야 한다! 비즈니스에 빅데이터와 씩 데이터를 제대로 활용하는 법을 알아본다.
소비자 조사를 믿지 마세요 - 1월 23일(화) 소비자 조사(consumer research)란, 특정 제품 또는 서비스에 대한 소비자의 반응을 모으는 마케팅 연구 수단이다. 많은 기업에서는 새로운 제품·서비스 출시를 앞두고 소비자의 취향을 미리 파악하기 위해서, 또는 제품에 대한 소비자들의 반응을 보기 위해 소비자 조사를 시행하곤 한다. 하지만 소비자 조사에는 엄청난 함정이 숨어있다는데? 바로, 소비자가 언제나 진실만을 말하지 않는다는 것이다! 기업에서 실시하는 소비자 조사에서 종종 진실을 숨기거나, 거짓말을 하는 소비자들! 그들은 왜 그런 행동 패턴을 보이는 걸까? 그리고 그들의 진짜 속마음을 파악하기 위해서 기업은 어떻게 해야 할까? 소비자들의 잠재적 욕구를 알아내기 위한 글로벌 기업들의 필승 전략을 살펴본다.
업계 1위 기업의 미래를 바꾼 결정적인 선택 - 1월 24일(수) 세계 시장을 뒤흔들었던 업계 1위 기업들이 있다. 2011년까지 무려 14년간 세계 휴대폰 시장을 제패한 ‘노키아’, 그리고 20세기 최고의 장난감으로 칭송받았던 ‘레고’이다. 하지만, 굳건할 것만 같았던 그들도 스마트폰과 비디오 게임의 등장으로 위기를 맞이하게 된다. 결국, 이를 극복해 내지 못했던 노키아는 전성기 시가 총액의 1/15 수준으로 휴대폰 사업부를 매각하였다. 반면, 레고는 위기를 극복하고, 2022년 글로벌 100대 브랜드 순위 63위를 기록하며 꾸준히 성장 중이다. 업계 1위였던 두 기업은 왜 전혀 다른 길을 걷게 되었을까? 그 이유는 혁신적인 아이디어를 수용하고, 실행하는 경영진들의 경영방식이 달랐기 때문이다. 혁신의 갈림길에 섰던 두 기업, 그 선택의 순간으로 돌아가 본다.
전 세계를 사로잡은 모바일 카드 게임의 탄생 비화 - 1월 25일(목) 세계적인 게임 회사, 블리자드 엔터테인먼트가 최초로 개발한 모바일 게임 ‘하스스톤(Hearthstone)’을 기억할 것이다. 이 게임이 출시됐을 때 지하철이나 버스 등에서 게임을 하는 사람들을 인터뷰해 보면 대부분이 이 게임을 하고 있을 정도로 국내에서도 선풍적인 인기를 끌었다. 그런데, 사실 이 게임은 PC와 태블릿 버전으로만 개발되었고, 블리자드 본사에서는 모바일 게임 버전을 개발할 생각조차 하지 못했다는데?! 왜 블리자드는 모바일 게임의 성공 가능성을 미처 몰랐던 걸까? 그리고 이 모바일 게임은 어떻게 탄생하게 된 걸까? 하스스톤 모바일 게임의 탄생에 숨겨진 비하인드 스토리를 낱낱이 파헤쳐 본다.
* 관련 사진은 EBS 기관 홈페이지(about.ebs.co.kr)-사이버홍보실-하이라이트, 해당 방송 날짜에 있습니다.
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첨부파일 [240120]_EBS_비즈니스_리뷰_-_백영재의_인류학자의_눈으로_본_비즈니스_(1월_22일_~_25일_밤_12시_20분,_EBS1).hwp 비즈니스리뷰_백영재_스틸모음.jpg 비즈니스리뷰_백영재_스틸컷.zip |